3d модели кораблей из world of warships. Масштабные модели кораблей, представленных в World of warships

У компании Wargaming есть несколько баз, где она производит свои игры. Например, танки для World of Tanks делают в белорусском Минске, а корабли для World of Warships — в российском Санкт-Петербурге. Количество сотрудников в питерском филиале можно сравнить с небольшой верфью, оно исчисляется сотнями. О том, как создаются виртуальные корабли, мы поговорили с руководителем группы 3D-контента арт-департамента компании Андреем Куксовым, под началом которого трудится почти сотня 3D-художников.

Черчение

Создание корабля начинается с изучения доступных технических чертежей. Это сегодня редкость, и поэтому стажеров World of Warships первым делом учат читать и понимать именно техническую документацию. А делают в компании флоты разных стран: Великобритании, Германии, России, Японии. Чертежи различаются не только языком, но и системой обозначения элементов. Многие из них приходят из архивов криво отсканированными, говорит Андрей Куксов, и порой уходит три-четыре дня на то, чтобы все идеально выровнять. Затем уже в 3D-программе происходит выставление чертежей, которые начинают составлять трехмерный скелет будущего корабля: теоретические шпангоуты, палубы, надстройки. Все это сводится с допусками менее 5 см, чтобы точно совпало. Потом начинается проверка. Отдел проверки качества насчитывает более десяти человек. Они сверяют все размеры, отмеченные на чертежах. Если написано 533 мм, значит и должно быть точно 533 мм, говорит Куксов.

Жесткие ограничения

Трехмерные модели для компьютерных игр — самые сложные в производстве. В кинематографической или иллюстративной сфере ресурсы практически не ограничены — моделлер может делать все по максимуму. В игровых моделях очень сильные ограничения, так как компьютер должен успевать просчитывать за секунду не менее 30 кадров в высоком разрешении. Все, что не требует объема, рисуется на текстурах, а для объема стараются использовать минимально возможный полигонаж, позволяющий передать нужную форму. Самые большие корабли в World of Warships редко превышают 300 000 полигонов. Исключения бывают (некоторые линкоры, ударные авианосцы), но необходимо согласование с начальством. А стандартные эсминцы требуют около 120 000 полигонов. Каждый корабль от начала до конца делает один 3D-художник, и на небольшую модель типа эсминца у него уходит около трех месяцев. На линкор же может понадобиться полгода кропотливого труда.

На стапеле

Производство корпуса корабля начинается сразу после проверки выставления чертежей. На черновой корпус уходят первые 3000 полигонов. Так как такой полигонаж делает корпус немного рубленым, на этом этапе допускается максимальное расхождение с чертежами: например, у линкора по длине на 25 см, а по ширине на 5 см, но такого за всю историю World of Warships еще ни разу не было. Затем корпус опять отправляется на проверку — насколько он гладкий, насколько все правильно сделано. Полигонов должно быть как можно меньше, но обводы — как можно плавнее.

После второй проверки корпуса дизайнер приступает к надстройкам и детализации. Начинает с самых крупных объектов, постепенно переходя на предметы поменьше — башни, пушки, торпедные аппараты. На этом этапе в Wargaming существует технология, серьезно экономящая время: собственная библиотека часто повторяющихся объектов, причем для каждой страны она своя — от пожарных шлангов, иллюминаторов и спасательных кругов до прожекторов, радаров и пушек. Количество объектов, выставленных на корабль из библиотеки, может достигать тысячи. Но и на эту задачу может уйти до трех дней. Уже на данном этапе линкор насчитывает около 300 000 полигонов, и 3D-художник «намоделирует» из них вручную 120 000.


Интересно, что все объекты на корабле — реально «рабочие». Механизмы, например, сделаны таким образом, что если их анимировать, то хватит и количества шестеренок, и тросов, и все блокираторы со стопорами на месте. Конечно, можно сказать, что у World of Warships избыточная детализация, но с другой стороны — это недосягаемое уважение к игрокам, ценящим такую точность. Мало того, некоторые дизайнеры прячут на своих кораблях «пасхальные яйца» — кто-то в укромном месте баян с балалайкой положит, припрячет в шлюпке бутылку старого рома, кто-то карнавальную маску повесит на стене.


Художества

Следующий этап — развертка. Все мы клеили в детстве кубик из бумаги. Так вот развертка — обратная операция, трехмерный корабль разворачивают в плоскость, чтобы нанести на поверхность текстуры. В компании используется физически корректная модель освещения (Physically Based Shading), требующая четырех текстурных карт (albedo, metalness, glossiness, normal), плюс несколько технических карт (спеченная текстура освещения AO, маска исключения камуфляжа). Первая карта отвечает за собственный цвет поверхности материала без теней и бликов. Вторая, черно-белая, карта «металличности», указывает, какой тип материала (металл или диэлектрик) расположен в той или иной области объекта. Третья — карта рассеяния отраженного света — отвечает за микрорельеф объекта, демонстрируя микрошероховатость поверхности. Четвертая — синяя карта нормалей. С ее помощью создают иллюзию макрорельефа поверхности, заставляя лучи света отражаться под разными углами и тем самым формируя псевдообъем. С помощью этой карты делаются, например, объемные заклепки, двери, иллюминаторы и вся мелкая детализация. Пятая карта статического освещения (AO) затеняет различные ниши, казематы и другие слабоосвещенные места, а шестая отвечает за места нанесения камуфляжа.


Процесс текстурирования занимает много времени. Сначала художник создает карту альбедо, на которую наносит основные цвета. Затем корабль расшивают на листы. Если корпус сварной, на это уходит дня четыре. Если клепаный, а заклепки расставляются вручную, то «клепать» приходится обычно неделю. Затем добавляют иллюминаторы, двери и люки, а вслед за этим фактуру — например, дерева, ткани, мятого металла. Следующий этап называется «нарисовать художку». Рисуют ржавчину, грязь, сколы, потертости, дырки, трещины… это еще неделя. Затем делаются карты отражения и другие. И последней — карта исключения для камуфляжа. То, что на ней белое, будет камуфлироваться, что черное — нет. Но и это еще не все — корабль надо убить.

Ломать не строить

Торпедированный или расстрелянный корабль в World of Warships может сломаться на четыре части. Для этого делают несколько разрезов тех частей, которые будут ломаться, и компьютер моментально подменит их во время игры моделями с разломами. Цельную часть уберет и подставит поломанную. В разломах на всех нужных местах стоят котлы, турбины, покореженные валы гребных винтов и паропроводы, а количество палуб и переборок точно совпадает с чертежами. И все это заливается текстурой повреждений и обгорелого металла. Для того чтобы сделать это, художники изучают огромное количество архивных фотографий, они обязаны точно знать кучу нюансов: например, как ломается металлическая палуба, а как — деревянная.


Но и на этом работа художника не заканчивается — необходимо сделать четыре модели с пониженной детализацией, так называемые лоды (Levels Of Detail), которые переключаются в зависимости от удаления корабля от виртуальной камеры. Каждый LOD должен содержать на 25% меньше полигонов, чем предыдущая модель. «Лодирование» занимает примерно три дня, и еще два-три уходит на «лодирование» мест разломов и вывороченных внутренностей. Самый последний этап — сборка корабля. Каждой детали надо присвоить корректное имя, чтобы скрипт, который все это собирает в правильную иерархию, правильно понял, куда что положить. После этого корабль уходит в технический отдел на настройку игровых параметров, характеристик вооружения, ходовых качеств и маневренности. А 3D-художник наконец может уйти на непродолжительный отдых до следующего корабля.

Сборные модели кораблей позволят вам создать уменьшенную копию военного судна. В сегодняшнем обзоре представлено несколько кораблей, стоявших на вооружении в первой половине ХХ века. Некоторые из представленных кораблей уже присутствуют в игре World of warships , другие должны появиться в ней в будущем.

Масштабная модель линкора Ямато

Модель настоящего гиганта японского флота - линейного корабля Ямато. Корабль был спущен на воду 8 августа 1939 года и принимал участие в морских сражениях в 1942-1944 годов. Стандартное водоизмещение корабля Ямато составляло 63 200 тонн, длина более 240 метров, ширина - более 35 метров, осадка - более 10 метров.

Этот тяжело бронированный корабль мог нести на себе орудия калибра 460 мм.

В World of warships Ямато расположен на вершине дерева развития японских кораблей.

Информация о модели корабля Ямато

Масштаб модели корабля Ямато 1:1200. Детали - пластмассовые. Производитель - компания Revell. Размер упаковки 3,5 x 25,2 x 13,2 см.

Сборная модель авианосца Синано

Синано можно назвать братом линкора Ямато, ведь первоначально Shinano должен был стать линейным кораблем типа Ямато. Однако, после потери четырех авианосцев в битве за Мидуэй было принято решение переоборудовать Синано в авианосец. Стандартное водоизмещение корабля Синано сотавляло 64 800 тонн, длина - более 260 метров, максимальная ширина - более 50 метров, высота - около 15 метров, осадка - более 10 метров.

На данный момент японские авианосцы в World of warships не представлены, корабли этого класса находятся на стадии разработки.

Информация о сборной модели авианосца Синано

Масштаб модели корабля Синано 1:1200. В комплекте поставляются пластмассовые детали со схемами и чертежами. Производитель сборной модели - Revell.

Масштабная модель эсминца Флетчер

Эсминцы типа Флетчер являются одними из самых известных и массовых американских военных кораблей. Всего было построено 175 таких кораблей.

Эсминец Fletcher представлен в игре World of warships. Разработчики игры расположили его на 9 уровне в ветке развития американских эсминцев.

Информация о масштабной модели корабля Флетчер

Масштаб модели эсминца Флетчер 1:700 . Длина собранной модели 16,4 см. Детали - пластмассовые.

Сборная модель корабля Гремящий

Гремящий - советский эскадренный миноносец (эсминец) проекта 7. Корабль был спущен на воду 12 августа 1937 года. Эсминец Гремящий нес дозорную службу, участвовал в эскортах кораблей во время Финской кампании и Второй мировой войны.

В World of warships эсминец Гремящий стал премиумным кораблем пятого уровня.

Информация о сборной модели корабля Гремящий

Длина собранной модели составляет 30 см. Материал деталей - пластик. Производитель - Моделист.

Аксессуары для создания моделей

Клей, краски и кисти в состав наборов не входят, их нужно приобрести отдельно.

Стрельба и бронепробитие - один из важнейших аспектов механики в игре World of Warships. Наносить урон и уничтожать корабли противника - важнейшая задача любого игрока в бою, если он хочет принести победу своей команде. Однако, этот раздел механики не так прост, как кажется на первый взгляд, поэтому в этой статье будут разобраны и изучены все нюансы пробития брони и нанесения урона. Механика нанесения урона кардинально отличается от WoT и WoWp, в первую очередь это продиктовано объективными историческими реалиями - корабли гораздо больше и устроены иначе.

Ценность частей корабля

Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие . Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб , повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой.

В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз.

Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить - ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели - как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя.

При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём , средства ПВО , башни и пушки вспомогательного калибра - все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита - их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке.

Для того, чтобы уничтожить корабль, необходимо поразить его центр ниже ватерлинии или на её уровне - это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение - или бить на этом же уровне под башни, там находятся артпогреба. И наоборот – можно долго и тщательно расстреливать его надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля, превращая его в еле держащееся на плаву корыто, не способное ни на что - более простой путь, не требующий поражения жизненно важных частей, но и гораздо более долгий, ведь уничтожить нужно все-все-все.

Система бронирования

Пример схемы бронирования линкора.

Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники - она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своём пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони.

Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня - чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять 40% от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково - очень накладно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, систему управления кораблём, артпогреба и хранилища боезапаса, башни вооружения, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются небронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй.

Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? Универсального варианта тут не существует, кроме чтения исторической литературы. В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской.

Американская система, известная так же как «всё или ничего» (англ. "all or nothing" ) предполагала бронирование самых важных частей корабля бронёй максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий.

Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части.

Углы входа снаряда и зоны поражения

Еще одна особенность и отличие кораблей – это очень различающиеся дистанции ведения боя. Если сравнивать с теми же танками, то почти все корабли могут стрелять практически в "режиме арты" - на предельно близких и ближних дистанциях траектория полета близка к горизонтали и поражает в первую очередь борт, а на средних и дальних, на границе возможной прицельной стрельбы, снаряд летит уже по дуге и может поразить палубу. Когда снаряд приходит под углом 20-40 градусов к броне, его пробиваемость падает до полутора раз. Наряду с шансами рикошета, которые происходят начиная с определенного критического угла, и с учётом наклона бортовой брони, вероятность поражения бронебойным снарядом на этих дистанциях резко падает. Эта зона, которую принято называть "зона свободного маневрирования" (ЗСМ) индивидуальна и зависит как от бронирования корабля-цели, так и от характеристик орудийной системы стреляющего.

Нормализация, бронепробитие и рикошеты

Снаряды при ударе под наклоном немного доворачиваются перпендикулярно броне, что приводит к уменьшению эффективной толщины брони, которую необходимо пробить. Этот эффект, хорошо знакомый игрокам в World of Tanks, называется «нормализацией снаряда».

У многих кораблей броневые пояса расположены под наклоном. При попадании снаряда под углом к поверхности его путь в броне удлиняется и эффективная толщина защиты становится значительно больше значения, указанного в ТТХ.

При попадании снарядов под острыми углами (более 50° от нормали) или при большой толщине брони они могут срикошетить, не нанеся ущерба. В этом случае поведение разных типов боеприпасов несколько отличается друг от друга, но в целом игроку надо учитывать, что снаряды бронебойного типа склонны к рикошету больше других.

Итак, угол нормализация составляет при калибре:

  • до 139 мм - 10⁰;
  • 140–152 мм - 8,5⁰;
  • 153–240 мм - 7⁰;
  • 241 мм и выше - 6⁰.

Бронепробитие без урона

У всех модулей или некоторых частей в игре есть своя собственная прочность, которая не относится к прочности корабля. Если снаряд наносит урон модулю , который недостаточен его уничтожения или не выпадает шанс на его повреждение, то отображается лента пробития, которая не увеличивает количество нанесенного урона игроком.

Данное явление происходит только в случае попадания в модули ПМК или ПВО , башни ГК или буль корабля.

Разброс снарядов

Эллипс разброса

Т.к. корабли находятся на водной поверхности, которая не является неподвижной, то в игре имеется эллипс разброса снарядов. Он строится в момент выстрела с центром в точке пересечения прицела и поверхности воды отдельно для каждой установки орудий главного калибра.

Для упрощения вертикальной наводки используется система автоматического захвата цели - иконка корабля противника будет обведена белым кругом. Если же игрок хочет переключится на другой корабль, ему необходимо навести на него прицел и нажать клавишу X . И стоит помнить - стрельба без захвата цели увеличивает эллипс разброса в 2 раза.

Эллипс разброса индивидуален для каждого орудия - максимальную величину его ширины при максимальной дальности стрельбы можно узнать или в игре в описании корабле во вкладке «Артиллерия» в пункте «Максимальное рассеивание», в карточке корабля в Википедии World of Warships в разделе «Главный калибр» или в карточке орудия главного калибра.

При этом снаряды попадут только внутри эллипса, но вот внутри него имеет место особое распределение снарядов. И у каждого корабля оно настраивается индивидуально и зависит от класса корабля, количества башен ГК, количества орудий ГК и калибра снаряда.

Кучность и «Сигма»

Для этого применяется параметр «Сигма», рассчитывающийся из одноименного параметра Гауссовского распределения и связанный с кучностью - чем он больше, тем чаще снаряды падают ближе к центру эллипса.

Рассеивание можно уменьшить, использовав модернизации типа «Системы наведения», «Центральный артиллерийский пост Модификация 2» или ряд уникальных модернизаций некоторых кораблей Х уровня.

Наоборот, можно повысить рассеивание снарядов орудий ГК противника, применив на свое кораблей:

  • камуфляж с данной функцией;
  • модернизацию «Система маскировки Модификация 1»;
  • ряд уникальных модернизаций некоторых кораблей Х уровня.

И стоит помнить, что при увеличении дальности стрельбы при помощи различных модификаторов увеличивается и разброс снарядов.

Баллистика

Два вида траектории стрельбы - розовая настильная, голубая - навесная

На траекторию снаряда влияют четыре параметра:

  • масса снаряда;
  • начальная скорость снаряда;
  • коэффициент формы;
  • коэффициент сопротивления воздуха, который зависит от высоты полета снаряда.

Первые два параметра можно найти в карточке корабля.

Различают два вида траектории стрельбы:

  • настильную - она близка к прямолинейной: такую траекторию можно получить при высокой начальной скорости снаряда;
  • навесную - снаряд набирает высоту и потом падает на вниз.

Оба вида траекторий имею свои плюсы и минусы.

Сравнение эллипсов разброса - розовый для настильной траектории, голубой - для навесной

Настильная траектория:

Достоинства:

  • меньшее время полета - проще попасть по противнику, который активно маневрирует.

Недостатки:

  • нельзя поразить противника, если между ним и кораблем игрока находится какое-либо препятствие ​.

Навесная траектория:

Достоинства:

  • возможность стрелять из-за острова или попадать в противника, который за ним прячется;
  • больший шанс попасть в палубу корабля противника;
  • меньший эллипс разброса снарядов.

Недостатки:

  • более долгое время полета ​.

Также стоит помнить, что различные типы снарядов могут иметь разные начальные скорости - это стоит учитывать при выборе упреждения после перехода на другой тип боеприпаса.

Типы снарядов

Образцы 305-мм снарядов корабельной артиллерии.

Еще один принципиальный момент: тяжёлые бронебойные снаряды плохо подходят для стрельбы по слабобронированным целям. Чаще всего такой снаряд может прошить корабль противника насквозь и взорваться уже за его бортом, нанеся повреждения только корпусом снаряда, а не взрывом его поражающей части. Или не взорваться и вовсе - вероятность взвода снаряда и срабатывания его взрывателя зависит от величины преодолеваемой брони. Если броня для снаряда не составляет даже минимальной преграды, то силы удара не хватит, чтобы взрыватель активировался. Безусловно, такие корабли проще поражать осколочно-фугасным снарядами.

В первую очередь это актуально для тяжёлых артиллерийских кораблей. В среднем одноклассника тяжёло поразить бронебойными снарядами на дистанциях, близких к границе эффективной стрельбы, на этом расстоянии снаряды будут прошивать в основном небронированные части корабля, рикошетя от основной защиты. Разумеется, гораздо проще уничтожить цель прямым выстрелом на близкой дистанции, но стоит учесть, что с вами может произойти то же самое.

Слабобронированные корабли вроде эсминцев, лёгких крейсеров и авианосцев отлично уничтожаются фугасными снарядами средних и крупных калибров практически на любой дистанции.

Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием, примерно 1/6 от калибра, хотя у некоторых кораблей орудия имеют бронепробитие 1/4 калибра:

  • ГК:
    • линкоры Германии;
    • крейсера Германии IV÷X уровней;
    • эсминцы Японии VIII уровня Akizuki и HSF Harekaze , IX уровня Kitakaze и X уровня Harugumo ;
    • линкоры Великобритании (за исключением премиум кораблей VI уровня Warspite и VII уровня Hood);
    • крейсер СССР VI уровня Адмирал Макаров .
  • ПМК:
    • орудия 128 мм и 150 мм у линкоров Германии VII÷X уровней;
    • орудия 150 мм крейсеров Германии IX уровня Roon , VI уровня Admiral Graf Spee и VI уровня HSF Admiral Graf Spee .

Отсутствие вариативности повреждений

Исходя из особенностей, описанных выше, в World of Warships удалось отказаться от случайного разброса урона снарядов. Эту задачу решают баллистика и сложность архитектуры модели. И не стоит забывать, что каждый залп – это далеко не один снаряд, поэтому и возникают ситуации, когда урон залпа различается в десятки раз. Все зависит от того, с какого расстояния был произведён выстрел, сколько снарядов попало и куда, были ли это сквозные пробития некритичных отсеков или поражение наиболее ценных частей.

Можно очень долго расстреливать линкор противника, находящегося в своей ЗСМ и получать стабильные рикошеты и непробития основного бронирования, разнося только надстройки и оконечности. Или можно уничтожить его же одним залпом почти в упор, выстрелив в центр борта и пробив всем залпом область цитадели. Как правило, в таких ситуациях пораженный игрок начинает нервничать и сетовать на внезапный подрыв артпогреба шальным снарядом. Хотя бывает и такое - скидывать критические попадания со счетов тоже не стоит, они есть и срабатывают, пусть и не часто.

Эффективность стрельбы очень сильно зависит от уровня соперников. Хорошие игроки, зная недостатки и достоинства своих кораблей, будут активно маневрировать, выходя на максимально удобную для себя позицию, и, при этом, подставляясь как можно меньше, будут рассчитывать частоту стрельбы и множество факторов положения своей цели. Отсутствие вариативности поражения даёт все шансы играть максимально эффективно, если игрок представляет устройство корабля противника и особенности своего.

Игрок должен уметь играть не только в умение попадать, правильно учитывать упреждение и предугадывать маневрирование противника, но и минимально знать характеристики кораблей, чтобы понимать, на каких дистанция стрельба какими снарядами будет более эффективной и что именно он будет поражать.

Варианты выведения корабля из боя

Корабль - сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами.

Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся к его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность - это гарантированный вывод из боя любого корабля.

Ну и в конце-концов, корабль можно просто вывести из боеспособного состояния просто большим количеством попаданий во все небронированные части - плавучее сито не пригодно к дальнейшей службе, и часто корабли, оставшиеся на плаву после боя, топила собственная команда, ибо из-за значительного количества повреждений порой их было не довести до своих портов.

Линкоры

Наибольшая эффективность стрельбы по одноклассникам для вас будет на десяти километрах и ближе, т.е. практически в упор - тогда бронепробитие снаряда максимально эффективно. Это если брать ББ. Фугасы практически на всех дистанциях одинаково эффективны, хотя уничтожить ими линкор, безусловно, тяжелее. По хорошо защищенным крейсерам и авианосцам имеет смысл брать ББ, и стараться уложить залп в районе ватерлинии. А все легкобронированные цели, включая лёгкие крейсеры и небронированные авианосцы - отличная цель для фугасов.

Крейсеры

Основная ваша цель - другие крейсеры, авианосцы и эсминцы. Поразить линкор в цитадель своими орудиями ГК чаще всего вы сможете только в упор, но ведь и противник не будет дремать – выйти на эту дистанцию чрезвычайно тяжело. Фугасы помогут бороться с гигантами, вызывая пожары и уничтожая все, кроме цитадели, хотя такая перестрелка и отнимет время. Крейсерам смело дарите ББ, эсминцам и авианосцам - фугасы, им хватит.

Эсминцы

Основное оружие эсминца - это торпеды. Однако и ГК бывает полезен: уничтожать одноклассников выгоднее главным калибром, причем чаще всего на больших дистанциях лучше выбирать ББ, а в упор переключаться на фугасы - калибр эсминца мал, но при выстреле на небольшой дистанции бронебойный снаряд все-таки может пробить противника насквозь. Что касается крейсеров и линкоров как целей: ваши фугасные снаряды достаточно эффективны против них. Да, вы не пробьёте цитадели этих гигантов, но сотня попаданий во все вспомогательные отсеки могут так же вывести даже самый крупный корабль из строя, вызывая множество мелких разрушений и пожаров. Бронебойные бывают полезны против легких крейсеров противника, эсминцы зачастую в состоянии справится с их бронированием.

Крупному калибру

Если ставить задачей именно уничтожение противника, то как ни парадоксально, лучше стрелять ровно в центр корабля, без всяких попыток выцеливания конкретного модуля - именно там, в центре, находится машинное отделение, самый крупный поражаемый модуль, несущий много очков боеспособности. Впрочем и бронирование его, как правило, самое значительное.

См. также

Видео

Игровые статьи про World of Warships

Основы игры Арсенал Балансировщик Боевые задачи Звук Имущество Интерфейс в бою Кампании Карма Кланы Коллекции Командир корабля Контейнеры Обзор и маскировка Отряд Передвижение Порт Прокачка игрового аккаунта Режимы игры Система предупреждения неспортивного поведения Управление авианосцем в игре Управление в игре Экономика
Режимы игры Бои с боссами на Хэллоуин-2015 Клановые бои Командные бои Операции Операция «Динамо» Космический бой Космический бой (2019) Операция «Луч во тьме» Операция «Спасение Трансильвании» Операция «Ужас глубин» Первоапрельская битва Праздничные бои Ранговые бои Cценарии Хэллоуин-2016 Тренировочная комната
Комплектация

World of Warships - невероятно увлекательная виртуальная игра, позволяющая пользователям окунуться в мир военных морских баталий, выбрав для себя один из легендарных боевых кораблей ХХ века. Управление судном с мощным вооружением от великих держав позволит завоевать господство на бескрайних океанских просторах.! Всем увлекающимся игрой и просто интересующимся морской военной техникой мы предлагаем построить корабли World of Warships своими руками, купив у нас все необходимое. В каталоге вы найдете как готовые наборы, так и дополнительные расходные материалы и инструменты торговых марок Tamiya и Zvezda.

Какие корабли World of Warships вы сможете построить, купив у нас сборные модели?

  • Линкоры. Американский «Айова» или японский «Ямато» являются настоящими тяжеловесами в этой игре. Они невероятно маневренные и скоростные.
  • Крейсеры. Считаются универсальными и многоцелевыми кораблями.
  • Авианосцы. Главное отличие таких кораблей заключается в том, что на их палубах установлены истребители, торпедоносцы и бомбардировщики.

Почему купить сборные модели кораблей World of Warships, в том числе и элитные, стоит именно у нас?


Игра World of Warships, разработанная в России, уже успела стать культовой среди военных, обычных граждан, фанатов милитаризма. Игра позволяет управлять разными кораблями, авианосцами, линкорами, крейсерами и прочим. В игре присутствует мобильная версия, которая позволяет войти в свой же аккаунт и совершать привычные действия, в то время, когда игрок находится далеко от персонального компьютера. Рассмотрим, какие типы кораблей представлены в игре, какой лучше выбрать новичку, как ими управлять, как получить максимум удовольствия от процесса игры.

Авианосцы

Авианосцы это своеобразный "спецназ" из морских глубин. Чтобы управлять авианосцем, нужно четко продумать стратегию, так как управлять придется быстро и точно. Геймплей состоит в том, чтобы находить цели и запускать удары по ним при помощи самолетов, которые стреляют торпедами и сбрасывают бомбы. Также можно запустить со своего борта истребителей, которые в считанные секунды смогут разрушить корабль. Авианосец подойдёт исключительно для расчетливых людей, которое умеет просчитывать ходы наперёд и строить логические цепочки. Так как корабли не очень маневренные, в случае провала, ему будет тяжело сориентироваться и поменять ситуацию в свою сторону. Это значит, что нужно просчитывать единственную выигрышную стратегию с самого начала

Линкор

Лимкор - Это огромный тяжёлый корабль, с толстой бронёй, который наносит колоссальное количество урона. Он может стрелять на большие дистанции, использовать тяжёлую артиллерию, принимать удар на себя без опасения быть потопленным с одного выстрела. Тем не менее, у него есть свои минусы: орудия перезаряжаются долго, а если командир промазал по цели, скорее всего, он просто привлечет к себе внимание за то время, пока будет перезаряжаться и получат огромное количество урона. Также линкор крайне медленный, поэтому рекомендуется продумывать свою стратегию до начала боя. Враги, заметив линкор будут стараться уничтожить его в первую очередь, так как он наносит основной урон. Нужно принимать это во внимание, если судно идёт в первом ряду.

Крейсер

Крейсер - это своего рода "универсальный солдат". Характеристики всех его показателей находится на среднем уровне, что позволяет использовать его для различных целей. На первый взгляд, крейсер окутан тяжелой броневой, которая защищает его от повреждений, с другой стороны, он очень хорошего вооружён, с третьей стороны он имеет хорошую скорость для того, чтобы маневрировать и скрываться от снаряда в схватке. Тем не менее, успеть всегда и везде не получится. Для игрока, который выбрал крейсер, крайне важно умение переключаться между фазами боя, и подстраиваться под ситуацию в режиме реального времени.

Эсминцы

Данный класс кораблей отличается самый большой скоростью и самой лёгкой бронёй. Исходя из законов физики, чем меньше масса корабля, тем быстрее он сможет двигаться и вращаться. Обычно эсминцы вооружены торпедой, что позволяет им проводить мощную атаку. В ходе боя они могут применять дымовые завесы, которые позволят им скрыться от поля зрения противника или скрыть своих союзников. Данные корабли тяжело заметить, так как они имеют маленькие габариты. Для большинства больших и тяжелых кораблей - этот вид суден является непобедимым, так как может атаковать со всех сторон и не будет давать возможности разворачиваться во время боя.

Какой лучше?



Подведем краткий итог вышесказанного: идеального корабля нет, иначе остальных кораблей бы просто не существовало. Сравнивать корабли можно в нескольких условиях: в ПВП будут побеждать одни, в массовых баталиях другие. А что касается удобства управления и потенциала - это уже дело вкуса и навыка. Напомним, что все корабли не выдуманы, а взяты из реальных исторических источников и спроектированные в точности с чертежами. Ими воевали реальные люди, которые отстаивали свободу своей страны, а значит, был смысл использовать все виды кораблей.
Тем не менее, один хороший совет есть: если игрок только начинает свое путешествие в игре, ему рекомендуются крейсеры, так как они позволят воевать в любом стиле. Спустя некоторое время, когда игрок выберет подходящий стиль для себя, он может поменять крейсер на соответствующую ветку. Например, ему нравится скорость и маневренность, значит ему нужны эсминцы; ну а если он хочет идти напрямую и поражать всех своей мощью прямо в лоб - ему нужны линкоры.

World Of Warships Blitz. Мобильная версия



Мобильная версия предоставляет полный функционал, красочную графику, быструю работу серверов, удобный, адаптированный под мобильные устройства, геймплей. Многие задаются вопросом, как удалось портировать игру с ПК, на телефон. Секрет прост- в игре используется альтернативный мир с облегченными моделями, которые не сильно нагружают процессор. Всё остальное осталось на месте: покупка кораблей, баталии, интерфейс, звуковое сопровождение.
Для того, чтобы подключиться к игре, нужно скачать её из Google Play или AppStore, перейти в свой аккаунт, выполнить настройки графики и откалибровать чувствительность сенсора экрана. После этого перед игроком открывается привычный мир World of Warships, где он может сражаться с другими игроками, общаться в чате с членами своей команды, наблюдать за схватками других игроков.

Заключение



Надеемся, что наша статья помогла вам разобраться в нюансах игрового процесса, в выборе корабля, во взаимодействии с другими игроками. Помните, что игра в первую очередь должна приносить только удовольствие, а не нервные срывы. Инструкции в статье приведены исключительно для примера, игрок может использовать другие тактики и стратегии, если он этого хочет. Играйте, экспериментируйте, пробуйте что-то новое, ведь ни один полководец, который копировал чужие тактики, не привел свою армию к победе. Вперёд в бой!

Поделиться